Encuesta

¿Cuál es tu principal fuente de información?





Resultados

El papel de la metáfora en el diseño de proyectos multimedia.

Texto por: Ricardo Pedraza Mena.

Siguelo en Twitter por @duckgarou

Estemos concientes de ello o no, las metáforas ocupan un papel predominante en nuestras vidas (Lakoff, 1986). Desde el momento en que buscamos entender conceptos confusos apoyándonos en cosas que conocemos, estamos haciendo uso de metáforas. Para poder entender de un modo adecuado el cómo actúa y el lugar que ocupa la metáfora dentro del diseño multimedia, es importante en primer lugar, aclarar algunos conceptos, por lo que en un principio expondremos en qué consiste la metáfora y qué es un proyecto multimedia, para finalizar relacionando estos conceptos y viendo la influencia que tiene uno sobre otro.

Cómo entendemos la metáfora

 

En términos generales, podemos entender a la metáfora como una sustitución de términos, en donde usamos un término que conocemos ampliamente para entender un término oscuro. Esto da como base la teoría de la sustitución, en donde reemplazamos una palabra con otra buscando que la segunda palabra tengo un efecto más fuerte sobre el mensaje general(1); por poner un ejemplo, al decir que “Aquiles es un león” no decimos literalmente que Aquiles sea un león, sino que buscamos con el uso de la palabra león dar a entender que Aquiles comparte algunas de las características más significativas del león, como son su valentía, ferocidad y audacia; mientras que ocultamos otras características del león, como pueden ser aspectos físicos, las garras, la melena, el echo de ser un cuadrúpedo, etc. Así vemos que la metáfora no sólo aclara conceptos y da un mayor impacto al mensaje, sino que también resalta algunas de las características del término sustituido para ocultar otras. Vemos cómo la metáfora se presenta como un término doblemente extraño, ya que no sólo se usa para sustituir un término por otro, sino que ocupa el lugar de una palabra que podría ser usada (Ricoeur, 1980).

La metáfora, en un principio, actúa sobre la palabra, ya que la palabra es la unidad mínima de expresión verbal cargada de significado propio y distinguible por sobre las demás, y nos sirve como base de la comunicación. Podemos en un principio caer en el equívoco de que un enunciado es metafórico y suponer que la metáfora está presente en toda la frase, pero en realidad el detonante de los enunciados metafóricos generalmente es una sola palabra que logra alterar el sentido de la oración. Así, cuando decimos que “Aquiles es un león” la palabra que hace que se active la metáfora es león, ya que inicia todo el proceso comparativo entre términos y dándole un sentido metafórico al enunciado (Ricoeur, 1980) e influyendo en lo que intenta comunicar al acentuar aspectos del mensaje y buscar una mayor significación.

La comunicación es un esfuerzo intencionado de transmitir un mensaje, del cual se espera una respuesta interpretativa por parte del destinatario. Al respecto, Eco (1976) nos comenta que la diferencia entre un proceso informacional y uno comunicativo es que en el proceso comunicativo hay significación; así, vemos que aunque todo significa, no todo comunica (Costa, 2003), ya que para que haya un proceso de comunicación tiene que haber dos polos humanos, “uno que concibe, codifica y emite un mensaje para que otro haga el mismo recorrido, pero a la inversa” (Costa, 2003:53). Lo importante y principal del proceso comunicativo es exactamente la búsqueda de significación, y por ello es que la metáfora ocupa un papel principal en él.

 

metafora

 

Cuadro 1-1: Distribución de los roles sociales del proceso de la comunicación propuesto por Joan Costa, del modo en que es citado por Esqueda (2000). Aquí podemos ver que el diseñador ocupa el lugar del codificador del mensaje, por lo que debe tener un mayor dominio y entendimiento de los aspectos que comprenden al lenguaje audiovisual.

 

 

Cómo entendemos multimedia

 

Generalmente, al oír el término de multimedia inmediatamente nos remitimos a medios digitales. Este malentendido es fácilmente comprensible debido a que el término empezó a popularizarse debido al auge de los medios digitales, así vemos que al empezar los proyectos audiovisuales, las presentaciones multimedia y las páginas web –por poner unos pocos ejemplos- se decía que pertenecían dentro de los proyectos multimedia debido a que integraban imágenes, sonido y video, entendiendo a cada uno de ellos como medios independientes que interactuaban dentro de un proyecto concreto. Esta creencia es correcta, ya que en realidad se integran varios medios dentro de un proyecto comunicacional que resultan en una convergencia de varios medios que tienen como resultado el fortalecimiento del mensaje general que se busca transmitir. El problema de esta visión es que adolece de ser reduccionista, ya que falla en ver que la convergencia de medios no es un fenómeno exclusivo de los medios digitales.

 

Al hablar de proyectos multimedia, es conveniente considerar también a los medios de comunicación gráfica tradicionales, ya que ellos también son medios que pueden usare para lograr una convergencia mulimediática. Pongamos un breve ejemplo: asumamos que una escuela busca el difundir su imagen institucional. Para lograr este fin, la escuela decide enfocarse en medios tradicionales de difusión, como son el uso de carteles y trípticos. Aquí encontramos que para que la campaña de difusión de imagen sea exitosa, debe haber una convergencia entre los tres medios elegidos para la difusión de la misma(2). Si los carteles, los trípticos y la representación gráfica de la imagen de la institución se fortalecen mutuamente, encontraremos que funcionan como un proyecto multimediático, ya que “lo nocivo en los mensajes de identidad no es tanto su ‘mal diseño’ o ‘baja calidad individual, sino en el efecto de desautorización recíproca que se produce cuando responden a contenidos semánticos y códigos retóricos contradictorios” (Chaves, 1988:36-37).

 

La relación entre la metáfora y multimedia.

 

Como hemos explicado anteriormente, debemos cambiar el modo en el que concebimos tanto a la metáfora como a la multimedia, ya que esto nos permite nuevos modos de plantear y aplicar ambos conceptos a la labor de diseño. La metáfora, al tener sus inicios dentro de la retórica, ya de entrada nos indica que hay un modo de replantear elementos del lenguaje que nos permiten encontrar nuevas significaciones y aclarar conceptos. Pero no sólo actúa dentro de los procesos del lenguaje, sino que la metáfora permea el pensamiento humano. En un principio, se pensaba que la metáfora era un elemento exclusivo del lenguaje, pero actualmente nos dicen que actúa dentro del campo del pensamiento humano, ya que al organizar nuestros pensamientos lo hacemos por medio de palabras que a su vez se encadenan en frases, por lo que los procesos del lenguaje y los procesos mentales se ven íntimamente ligados (Ricoeur, 1980).

 

Esto nos da una base importante con la que podemos relacionar a la metáfora con los proyectos multimedia, ya que estos proyectos, o al menos los relacionados con el campo de la comunicación visual, están ligados íntimamente no sólo con el lenguaje literario al presentar un mensaje escrito, sino que cuentan con su propio tipo de lenguaje visual que sirve para aumentar el impacto del mensaje general que se busca transmitir. Entonces, vemos que la metáfora puede interactuar en varios niveles dentro de los proyectos multimedia:

 

1. Dentro del nivel del mensaje explícito

2. Dentro del nivel de configuración visual

3. Dentro del nivel de características propias del medio

 

Nivel del mensaje explícito

 

Dentro del nivel del mensaje explícito encontramos el uso más conocido y básico de la metáfora,  siendo usada más como elemento estilístico que como configurador de pensamientos. Como ejemplo de esto podemos ver los slogans de las marcas, en donde vemos el uso de la metáfora dentro del lenguaje escrito de los objetos del diseño.

 

Nivel de configuración visual

 

Este nivel de uso de la metáfora presenta una mayor complejidad que el anterior, ya que no siempre es comprendida la metáfora de modo inmediato. Para representar elementos metaforizados, pueden usarse distintos signos, y a diferencia del lenguaje escrito, estos signos no tienen que ver con palabras sustituidas, sino con conceptos sustituidos. Así, por ejemplo podemos encontrar que la posición de un elemento dentro de un cartel, los colores usados, la retícula y demás elementos visuales tienen una intención comunicativa que puede ser percibida como metáfora. Como ejemplo básico, podemos decir que sustituimos sentimientos por color, ya que los colores están cargados de emociones de acuerdo a lo que nos dice la teoría del color, por lo que si queremos representar pasión, podemos hacer uso del color rojo.

 

Nivel de características propias del medio

 

Dependiendo del medio que escojamos para transportar nuestro mensaje, se presentan características propias de cada uno de ellos que permiten nuevas formas de representación metafóricas. Por ejemplo, cuando nos encontramos ante las interfases de los programas de computadoras,  vemos una gran cantidad de elementos metafóricos que hacen que el uso del software se facilite. Así encontramos la metáfora del escritorio en la pantalla de inicio del sistema operativo, la metáfora del archivo para los datos guardados y la metáfora del cesto de reciclaje para tirar nuestros archivos, por mencionar algunas cuantas. Pero esto no es todo, ya que el modo en que entendemos el diseño de nuestra interfaz también está cargado de metáforas.

 

De acuerdo a lo que expone Scolari (2004), encontramos en el diseño de interfaces cuatro tipo de metáforas:

 

Metáfora conversacional: en este tipo de metáfora encontramos un diálogo entre la máquina y el usuario que se presenta por medio de la interfaz gráfica; cabe señalar que el diálogo es en realidad entre el usuario y el diseñador debido a que aunque la interacción directa es con las páginas web, sólo puede interactuar el usuario con ella en la medida en que el diseñador lo permita, al haberse encargado éste de desarrollar la interfaz.

 

Metáfora instrumental: en este nivel de la metáfora, encontramos a los botones y demás aspectos de la interfaz que reemplazan a los instrumentos que usamos en la interacción con los objetos sólidos; por ejemplo, en el campo virtual, usamos imágenes de carpetas para indicar dónde se guardaran los “archivos” (otra metáfora del mundo real). Se busca relacionar al medio digital con el medio físico para facilitar el uso y crear interfases fáciles de asimilar.

 

Metáfora de la piel: este tipo de metáfora plantea a la interfaz como una delgada superficie que comunica al usuario con la computadora, como un puente conector entre dos mundos. La superficie tiene una acción bidireccional, no comunica en un solo sentido. Muestra de la aplicación de esta metáfora son las interfases que hacen uso de las pantallas táctiles, como son algunos celulares (como el iPhone), Pocket PC´s y PDA´s.

 

Metáfora espacial: en este tipo de metáfora el diseñador se vuelve un arquitecto, ya que considera a la interfaz como un espacio en donde se posibilitan las interacciones. Scolari comenta que es parecido a un director dirigiendo una puesta en escena teatral, en donde se disponen los elementos para poder lograr el mayor impacto posible al público, o en este caso, al usuario.

 

La relación entre la metáfora y multimedia.

 

Como hemos explicado anteriormente, debemos cambiar el modo en el que concebimos tanto a la metáfora como a la multimedia, ya que esto nos permite nuevos modos de plantear y aplicar ambos conceptos a la labor de diseño. La metáfora, al tener sus inicios dentro de la retórica, ya de entrada nos indica que hay un modo de replantear elementos del lenguaje que nos permiten encontrar nuevas significaciones y aclarar conceptos. Pero no sólo actúa dentro de los procesos del lenguaje, sino que la metáfora permea el pensamiento humano. En un principio, se pensaba que la metáfora era un elemento exclusivo del lenguaje, pero actualmente nos dicen que actúa dentro del campo del pensamiento humano, ya que al organizar nuestros pensamientos lo hacemos por medio de palabras que a su vez se encadenan en frases, por lo que los procesos del lenguaje y los procesos mentales se ven íntimamente ligados (Ricoeur, 1980).

 

Del mismo modo, encontramos que la multimedia no está limitada a medios digitales, sino que debe estar enfocada en  la complementación entre distintos medios, y lo verdaderamente importante de todo esto es saber cuáles medios se complementan mejor entre sí dependiendo de cada caso en específico, encontrando el mejor modo de comunicar y convencer a las personas por medio de objetos de diseño que se refuercen no sólo en el nivel de la representación física, sino en el nivel de coherencia discursiva general, entendiéndolo como la coherencia entre lo que se dice, el cómo se actúa y el cómo se representa lo que se dice.

 

____________________________________________

 

(1) Aun cuando las metáforas no sólo sirven para aumentar el impacto del mensaje, a lo largo de este ensayo nos enfocaremos en este aspecto particular de la metáfora ya que es el uso que se ve en mayor grado dentro del diseño.

 

 

2 Aunque en apariencia nombramos sólo dos medios, es importante el considerar que la imagen de la institución plasmada por medio de un logotipo, imagotipo o demás tipos de representación gráfica de la imagen también son considerados como medios que detrás de su diseño debieron lleva un estudio previo de la imagen que la institución busca transmitir.

 

 

 

Bibliografía

 

 

• Chaves, Norberto (1988:2008): “La imagen corporativa: teoría y práctica de la identificación institucional”, Gustavo Gili, Barcelona

 

• Costa, Joan (2003): “Diseñar para los ojos”, Grupo Editorial Design, Bolivia

 

• Eco, Umberto (1976, 2005): “Tratado de semiótica general”, Debolsillo, México

 

• Esqueda, Román (2000): “El juego del diseño”, UAM-X UIC, México DF

 

• Lakoff George,  Johnson Mark (1986:2007): “Metáforas de la vida cotidiana”, Cátedra, Madrid

 

• Ricoeur, Paul (1980:2001): “La metáfora viva”, Ediciones cristiandad, Madrid

 

• Scolari, Carlos (2004): “Hacer clic: hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales”, Gedisa, Barcelona



Texto por: Ricardo Pedraza Mena.

Siguelo en Twitter por @duckgarou

 

Comentarios (0)Add Comment

Escribir comentario
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
smile
wink
laugh
grin
angry
sad
shocked
cool
tongue
kiss
cry
smaller | bigger

security code
Escribe los caracteres de la imagen


busy

Artículos Relacionados

Imágenes en Portafolios Neopixel