Artículos Animación 2D/3D
En este tutorial se explicará una de muchas formas de generar un tornado en Autodesk Maya. Se usarán técnicas de texturización y simulación de partículas. El tutorial es de nivel principiante/intermedio.

NOTA: En cualquier momento si hay alguna opción que no aparezca en tu interfaz se recomienda ir a HELP>FIND MENU y en el campo escribirla. Posteriormente mostrará sugerencias en donde encontrarla.

Puedes descargar los archivos base para hacer este tutorial desde aquí.
Comenzamos el tutorial desde cero.
Ve a CREATE> NURBS PRIMITIVES>CYLINDER [ ]
En las opciones pon los siguientes valores:
Cuando vamos crear un personaje, lo primero que queremos hacer es pasar directamente al programa y comenzar con los polígonos, darle vida a nuestra creación, y no los culpo, yo soy igual, pero, para poder lograrlo es necesario cumplir con una serie de pasos que pudieran parecer lógicos, pero muchas veces no lo son tanto en este articulo vamos a ver como se tiene que preparar un personaje para poder pasarlo a nuestro programa 3d favorito y comenzarlo a modelar.

Hay muchas metodologías para diseñar tu personaje en papel y lápiz y dejarlo listo para comenzar a modelarlo, algunas tan sencillas como el crear el frente y el perfil de tu personaje, otras un poco mas complejas como la que les voy a detallar a continuación. Puede parecer que es mucho trabajo, pero por el resultado que van a obtener, bien vale la pena, así es que vamos a comenzar.
Probablemente muchos de nosotros hayamos escuchado este termino o leído acerca de impresoras 3D. De igual manera muchos se imaginan o suponen qué son o para qué nos podrían servir.

Antes que nada y como muchos saben esta es una tecnología muy especializada y por lo mismo de costos muy elevados, por lo que será muy raro que alguna vez las lleguemos a ver en cualquier oficina o incluso nos compremos una para uso personal ya que son impresoras que cuestan arriba de USD$20,000 (sin contar consumibles y materiales); sin embargo es bueno saber como funcionan y en qué tipo de industria o trabajos son muy utilizadas.
Los sistemas de impresión 3D y la gama de materiales para impresión permiten crear prototipos que simulan con precisión el verdadero aspecto, sensación y función de un producto terminado e incluso de productos ensamblados complejos. Con esto, los usuarios pueden crear avanzados materiales compuestos, o Digital Material (materiales digitales), con propiedades mecánicas y térmicas únicas. La gama de materiales de impresión simulan propiedades que van de rígido a similar a una banda elástica, transparente a opaco y estándar a plásticos de ingeniería de grado ABS, con un gran número de grados y tonalidades intermedios.
Platige Image es uno de los estudios de post-producción radicados en Polonia con más reconocimiento a nivel mundial, siendo conocidos por crear videos musicales, cortos de animación y cinemáticos muy sobresalientes e impactantes. Platige Image se especializa en producción de comerciales, animación avanzada y efectos especiales de gran calidad, ganando a través de los años varios premios y reconocimientos a nivel mundial. Uno de sus últimos proyectos fue la creación del "cinematic" para el juego de PC y Xbox 360 "The Witcher 2: Assassin of Kings", que sin lugar a dudas es un trabajo impresionante, para todos aquellos videojugadores, amantes y fanáticos de la animación y los efectos visuales.

En este proyecto se vieron involucrados alrededor de 40 artistas digitales, siendo este un equipo relativamente grande si es que comparamos con varios de sus proyectos pasados, donde toman parte un promedio de 10 personas por cada uno de ellos.
Una de las partes más difíciles que representó la animación de este proyecto fue la simulación durante la destrucción del bote, donde se encuentran un gran número de personajes y objetos que son congelados y destruidos. La dificultad no radica solo por las cuestiones técnicas hacer sincronizar la escena con cada fragmento del audio y la música, si no por el hecho de que la destrucción del bote juega un papel crucial dentro de la historia y narrativa, tanto del cinematico como del videojuego en general. El barco es un modelo de gran detalle con mucha geometría así como objetos y personajes dentro de él, a todo esto debemos de sumarle el hecho de agregar partículas y más geometría a la hora de congelarlo y luego destruirlo, siendo esto un reto para el equipo de efectos visuales. Fume FX, RayFire y Krakatoa son algunas de las herramientas y software empleados para dar solución a esta parte del proyecto.
La producción de "Tintín" realizada en gran parte con el software en tiempo real, Digital Entertainment Creation (DEC) de Autodesk, ha evolucionado de manera significativa, desde que el proceso fue usado para el histórico lanzamiento de Avatar en 2009. El estudio Weta Digital, de Peter Jackson, con sus oficinas en Nueva Zelanda, conocido desde hace tiempo por su innovación tecnológica, utilizó el software de Autodesk para llevar el proceso de producción virtual a nuevos niveles en la captura de rendimiento en tiempo real para la película de animación Las aventuras de Tintín.

La apuesta de Steven Spielberg en el personaje creado por el artista belga Hergé, ha sido un gran éxito taquillero recaudando más de $360 millones de dólares alrededor del mundo. La película ha tenido buenas críticas en cuanto a la experiencia estereoscópica en 3D del filme, junto a su combinación de captura de rendimiento y cinematografía foto realista, excepcional al ser una película animada.
"La capacidad de capturar digitalmente las sutilezas de la actuación de un actor y de trasladar datos del entorno digital entre la preproducción, la producción y la posproducción, ha ensanchado el horizonte de la producción de películas", dijo Joe Letteri, Supervisor de Efectos Visuales Senior de Weta Digital. "Podemos construir un set virtual que brinde a los directores la capacidad de construir tomas con los actores dentro del entorno, tal como lo harían en un set de acción en vivo. Los datos capturados en el set se utilizan para los procesos de iluminación, modelado, texturas y demás procesos de posproducción. Mientras que la tecnología subyacente es semejante a la que usamos en Avatar, ahora disfrutamos de una mejor comprensión de las herramientas y logramos aplicar mejoras al flujo de trabajo que nos permitieron agilizar el recorrido de los datos capturados desde el set hasta la producción final".
Hace algunos días se estrenó en cines la última película de Martin Scorsese, "Hugo", una cinta que celebra y rinde homenaje al primer artista de efectos visuales en la historia del cine, George Milès.


Milès fue uno de los artistas que además de dedicarse e innovar en la creación de efectos visuales para el cine, fungió como escritor, director, actor, supervisor y escenógrafo en varias de sus películas, a finales de los años 1800 y principios de 1900. Es claro que en aquellos tiempos los efectos visuales distaban mucho de como los conocemos al día de hoy, para aquellos que conocen el trabajo de Milès o que han visto ya la película de "Hugo" sabrán de lo que estamos hablando.
Hugo incorpora grandes efectos visuales principalmente en la realización de tomas 3D. Esta, a diferencia de otras películas fue concebida y pensada desde su principio en 3D, incorporando esta tecnología como una herramienta de narrativa y no solo como un efecto visual. En palabras de Rob Legato, supervisor de efectos visuales, es similar a cuando se filma una película a color, ya que se deben de tomar en cuanta los contrastes, tonalidades, colores, sombras y luces como parte de la narrativa y no como un aspecto decorativo. Hacer este tipo de películas es totalmente diferente a filmarlas en 2D y convertirlas posteriormente a 3D, como se ha venido haciendo en filmes anteriores, sobretodo aquellos que son "re-masterizados" en 3D, ya que pierden el lado artístico que da el trabajar y pensar diariamente en tomas y efectos 3D en tiempo real, pudiendo tomar y cambiar decisiones al momento de filmar.
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- Weta Digital detrás de la animación de "The Adventures of Tintin"
- Real Flow 2012 en la secuencia de títulos de "The Girl with the Dragon Tattoo"
- "Making of" de Gears of War 3, con Autodesk Maya, 3ds Max y MotionBuilder.
- "Krakatoa" en la creación de efectos visuales por medio de partículas.
- La animación de "Los Pitufos", la pelicula en 3D.
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