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Artículos Animación 2D/3D

Escrito por Revista NeoPixel Lunes, 16 de Enero de 2012 22:32

Hace algunas semanas se estreno en cines la última película de Steven Spielberg, "Las Aventuras de Tintin", un gran proyecto de cine animado  que tiene mucho trabajo artístico por detrás. En esta ocasión Weta Digital con Peter Jackson, fueron los encargados de la animación, captura de movimiento y de los efectos visuales de la película.

Weta Digital detrás de la animación de

 

Podemos ver que Tintin es una película hecha totalmente en computadora (CGI), pero a diferencia de la mayoría de los largometrajes animados, Tintin fue realizado usando otro tipo de técnicas de animación que varían un tanto a las técnicas tradicionales. La captura de movimiento y la captura de interpretación (Performance Capture) son técnicas en las que Weta se ha especializado y han perfeccionado a lo largo de los últimos  10 o 12 años, utilizándola ahora para esta última producción. Aunque muchos artistas o animadores tradicionales no consideran a este tipo de técnicas (captura de movimiento) como animación en sí misma, no cabe la menor duda que es una novedosa forma de hacer animaciones o películas generadas con computadora con resultados sorprendentes, como lo podemos ver en "Las Aventuras de Tintin".

Weta Digital ha dedicado muchos años y recursos en perfeccionar esta técnica, tecnología o método de animación y que hemos podido ver en películas como Avatar o Planet of Apes (El Planeta de los Simios). Una de las características que brinda esta tecnología es que permite al director, en este caso Steven Spielberg, dirigir como si se tratara de una película rodada en vivo con personajes reales, controlando los movimientos y ángulos de cámara que desea obtener y viendo los resultados en tiempo real en pantallas ya con los personajes finales (modelados previamente en 3D).

 
Escrito por Revista NeoPixel Domingo, 15 de Enero de 2012 10:06

Blur Studio, uno de los estudios de Animación y Efectos Visuales situados en California y más reconocidos a nivel mundial, fueron los encargados de realizar la animación y secuencia de títulos de la película "The Girl with the Dragon Tattoo".

The Girl with the Dragon Tattoo

 

Esta, para quienes no han podido verla aún, es una secuencia de 2 minutos y medio que fue generada totalmente en computadora y en la que vemos varios elementos que emergen, se funden y combinan con fluidos que fueron realizados en gran parte con RealFlow, software especializado en la creación y simulación de todo tipo de fluidos. La secuencia fue generada digitalmente para permitir que cada toma pudiera ser vista desde varios ángulos de cámara ofreciendo así una mejor composición. Para la secuencia final se utilizaron escenas 3D escaneadas de los actores con elementos como los tatuajes del Dragon y del Phoenix, diseñadas y modeladas por el equipo de Blur.

Making of The Girl with the Dragon Tattoo

 

Tim Miller, director creativo de Blur Studio, trabajó de la mano con Fincher para elegir los momentos claves de la trilogía de Stieg Larsson, y extraer imágenes y metáforas visuales para compilar conceptos y crear junto con el equipo creativo de Blur Studio un aspecto macabro, con tonos oscuros y elementos de gran brillo que captaran la atención de las personas desde el principio.

Escrito por Revista NeoPixel Martes, 01 de Noviembre de 2011 17:06

Con el fin de crear una conclusión espectacular para la trilogía “Gears of War”, Epic Games amplió su estructura creativa con una variedad de programas de integración de sistemas y herramientas creativas de Autodesk.

Making Of Gears Of War 3

 

La interfaz de usuario (UI) de exposición de habilidades de “Gears of War 3”, presenta una experiencia de juegos altamente refinada con nuevos modos ampliados para múltiples jugadores y la campaña de la historia de los juegos épicos más larga hasta la fecha. Para crear la interfaz de usuario, Epic integró el programa de integración de sistemas Autodesk Scaleform con Unreal Engine 3 y compartió los datos complejos utilizando la tecnología de intercambio de recursos Autodesk FBX.

Scaleform simplemente es una forma extraordinaria y sencilla de traer interfaces espectaculares a los juegos”, afirmó Maury Mountain, artista en Epic Games. “El programa de integración de sistemas nos permite tomar contenido animado en 2D, 2.5D o incluso seudo-3D, e integrarlo mientras se conservan aspectos como animación, intermediaciones, configuraciones marco a marco, así como muchas prácticas de interfaz de juegos estándar, como diseño presionando botones, menú de navegación y presentación de contenido”, explicó Wyeth Johnson, artista líder de Epic Games. “Con compatibilidad del software Scaleform para el contenido Flash, los recursos creados en Adobe Flash pasan directamente por Scaleform, y luego por Unreal Engine 3, sin problema”.

Escrito por Revista NeoPixel Jueves, 27 de Octubre de 2011 16:14

Anteriormente hemos publicado artículos de software y técnicas especializadas en la creación de efectos visuales, tales como Zbrush, Maya de Autodesk, Vue, Poser, After Effects y Nuke entre otros. Ahora hablaremos un poco de Krakatoa, de Thinkbox Software.

Krakatoa, en la creación de efectos visuales por medio de partículas.

 

Krakatoa es un set de herramientas o plug-in que se integra al flujo de trabajo del sistema de partículas de 3DS Max de Autodesk. Nos permite la creación de efectos visuales para crear fenómenos y efectos naturales (Natural Phenomena) así como objetos sólidos que se transforman o conviven con partículas de todo tipo. Krakatoa manipula millones de partículas de forma eficaz además de ser muy potente y funcional.

Muchos hemos visto los comerciales con efectos de agua o líquidos así como de tinta china que se desvanece, este tipo de efectos los podemos conseguir con After Effects y la ayuda de Plug-Ins como los de Trapcode, o también con software aún más sofisticado como Nuke, pero si estamos trabajando en ambientes 3D con objetos, personajes o modelos en 3 dimensiones Krakatoa es una mejor opción y nos da más opciones, características y ventajas para manipularlos. Aquí algunos ejemplos de lo que Krakatoa puede hacer:

Escrito por Revista NeoPixel Lunes, 08 de Agosto de 2011 23:10

Los Pitufos (o The Smurfs) es una caricatura que todos aquellos que tengan más de 20 o 25 años seguro recordarán de su infancia. Fue creada por Peyo (Pierre Culliford) y transmitida por televisión en los años 80´s. Sin duda alguna fue un éxito y trae muy buenos recuerdos a quienes la vieron hace más de 20 años y que seguro divierte a los niños de ahora.

La animación de

 

Como muchos ya sabemos Sony Pictures tomó el reto de traer esta serie animada al cine pero en un formato 3D, con personajes creados totalmente por computadora e interactuando con actores reales. Es claro que se trata de un  trabajo difícil por el hecho de tener que convencer y agradar a las viejas generaciones que se acostumbraron a ver a estos personajes hechos con la animación y tecnologías de aquellos tiempos. Además del reto de tener una buena historia, recrear muy bien a los personajes de la caricatura, convencer con las voces y todo lo que cualquier película implica, también están los aspectos técnicos de la animación que son muy importantes en este tipo de proyectos.

Uno de los principales retos para Sony Pictures Animation y Sony Pictures Imageworks en la producción y realización de la película animada "The Smurfs Take Manhattan" (o Los Pitufos, como los conocemos en español), fue llevar la esencia de una caricatura animada en 2D hace 30 años a una película 3D generada totalmente por computadora.

Escrito por Revista NeoPixel Miércoles, 22 de Junio de 2011 11:00

Hacer que los personajes de CARS 2 cobren vida requiere de una magistral mezcla de grandes interpretaciones vocales y de un conjunto de los mejores animadores de la industria.

Cars 2: Detrás de las cámaras en la animación y el doblaje.

 

Tenemos un elenco de grandes actores”, afirma la productora Denise Ream. “Obviamente, todos ellos, con su talento, le hacen la vida un poco más fácil a los animadores”.

 

Los supervisores de animación Dave Mullins y Shawn Krause fueron los encargados de liderar a un equipo de más de 60 animadores que dio vida a este heterogéneo y colorido grupo de personajes. CARS les brindó un conjunto de reglas ya establecidas que desde luego, también fueron aplicables a CARS 2.

 

Cars 2: Detrás de las cámaras en la animación y el doblaje.

 

Krause cuenta que estas reglas proveyeron de una base, pero que el equipo realmente se tomó muchas libertades también. “Hay reglas claras para comenzar el trabajo. No queríamos reinventar todo pero, a la vez, siempre nos gusta transgredir un poco las reglas anteriores. En CARS, John Lasseter quería que los vehículos fuesen tratados como autos realmente pesados, que no podían saltar ni moverse con ligereza. En CARS 2 modificamos un poco ese tratamiento, aunque seguimos haciendo que los personajes luzcan lo más parecidos a los autos reales”.

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