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Wall•E: Expandiendo los límites de la animación.

¡ Lee el artículo completo en Revista NeoPixel #11! 

 

¿Cómo podría Pixar tomar el riesgo de llevar a la pantalla un filme que careciera de diálogos y mantener la calidad que los ha caracterizado?

 

Wall•e

 

Pixar ha afrontado tareas aparentemente imposibles en todas sus películas, elevando notablemente el nivel de la calidad en cada una de ellas. WALL•E, la última de sus producciones, no fue la excepción; en ella, un amplio y colorido elenco de robots y personajes humanos les planteó un nuevo desafío. 

 

Wall•E es un pequeño y oxidado robot que ronda sobre un planeta polvoso y desolado que los seres humanos dejaron después de haberlo consumido, quedando inservible y lleno de basura. El trabajo de Wall•E (siglas de Waste Allocation Load Lifter Earth-Class) consiste en recoger y compactar la basura en pequeños cubos, los cuales debe apilar uno sobre otro haciendo erguir enormes torres de basura.

 

Uno de los mayores desafíos que afrontaron los animadores fue que Wall•E es un personaje que no habla, no tiene ni nariz ni boca, así que su diseño debía tener la habilidad de comunicar emociones y acciones con claridad a través del lenguaje corporal, la expresión en sus ojos y uno que otro sonido mecánico sin apoyarse en el diálogo tradicional y construir así una película de 90 minutos.

 

El diseño de Wall•E requería un cuerpo hueco en el cuál pudiera colocar y compactar la basura. No querían hacer un robot que pareciera humano con brazos, piernas, cabeza y ojos. Querían un objeto que normalmente no se asociara a formas humanas. Es así que el diseño tuvo origen en la funcionalidad. ¿Cómo hacer para recoger la basura y ponerla dentro de sí mismo para compactarla? El equipo de diseño y animación recorrió entonces plantas de reciclaje de basura para ver a las máquinas compactadoras en acción. Concluyeron que Wall•E necesitaría tracción de tipo oruga para subir a las pilas de basura, además de que debería tener algún tipo de manos para gesticular. 

 

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Antes de comenzar con la realización de Wall•E, el equipo de animación se reunió también con diseñadores de robots de verdad, visitaron a ingenieros y científicos de la NASA, asistieron a conferencias de robótica donde mostraban robots reales funcionando. Además, para imaginar cómo se verían los personajes humanos después de cientos de años de ser expuestos a la confortable vida en el espacio, el experto de la NASA Jim Hicks, les explicó fenómenos como la atrofia por desuso y los efectos de la gravedad cero sobre el cuerpo humano.

 

Para el modelado de Wall•E se comenzó trabajando con formas primitivas en Autodesk Maya y en MenV (software propiedad de Pixar) para asegurarse de que el personaje pudiera adoptar las poses y expresiones que MacLane buscaba pero conservando el diseño y estética que se quería. El archivo final del personaje hecho en 3D con Maya pesaba alrededor de 170MB y tenía más de 140,000 vértices. Se requirieron 3 distintas versiones del modelo: El principal que se observa en casi todas las escenas de la película, otro más para las escenas cuando Wall•E estaba dañado y el tercero que era llamado "Clean Wall•E" cuando el personajes estaba limpio y sin daño alguno.

 

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A pesar de la aparente simplicidad de sus movimientos, la animación de WALL•E fue una tarea complicada para el equipo de animación. Una vez teniendo modelado el personaje, el "rigging" o "setup" fue realizado con "Geppetto", software también propiedad de Pixar, dotando al personaje con cientos de controles, incluyendo aproximadamente unos cincuenta sólo en la cabeza que le permiten un sinnúmero de expresiones. La mayoría de estos controles están orientados para los mecanismos de traslación u oruga que le ayudan a permanecer en las superficies sobre las que se traslada y a amoldarse a los distintos tipos de terrenos, ya que Wall•E no es orgánico como un ser humano.

 

Una de las grandes interrogantes en la creación de WALL•E fue si debía o no tener codos. "A principios del proyecto, habíamos diseñado a WALL•E con codos", explica Steve Hunter, supervisor de animación. "Esto le daba la posibilidad de doblar los brazos. Como animadores, luchábamos porque fuera capaz de tocarse la cara,  colgarse de una nave espacial y tener una amplia gama de movimientos. Pero en realidad no se veía bien. Su diseño debía orientarse a la tarea de arrojar la basura a su interior y compactarla. ¿Por qué debería entonces tener codos? No tenía ningún sentido. Por lo tanto, con la ayuda de Andrew y del director de animación Angus MacLane, se le hizo una ranura en sus costados que le permitió posicionar los brazos de otra manera y darle otro rango de movimientos".

 

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Más que polígonos y controles... hacer sentir.

 

En animación, la pantomima es lo que más disfrutan la mayoría de los animadores, es su parte preferida: el comunicar, expresar sentimientos y acciones sin que intervengan las palabras, tan sólo con movimientos y gesticulaciones. El deseo y gusto de dar vida a un objeto inanimado es innato en ellos. En Wall•E la pantomima se volvió crucial poniendo a prueba a los animadores, retándolos a transmitir emociones y comunicar con el puro movimiento del cuerpo durante los 98 minutos que dura la película. En este tipo de proyectos es donde se demuestra que el manejo y conocimiento de un software es totalmente independiente al conocimiento básico de la animación, el de saber dar vida, hacer sentir y comunicar, ya sea con un personaje o con formas geométricas o de lo más sencillas.

 

Un paso adelante en la animación por computadora:

 

Debido a que no existen muchos diálogos a lo largo de la película, la cuestión de la iluminación y las cámaras fueron esenciales para indicarle al público exactamente a lo que debía prestar atención; razón por la cuál muchas de las innovaciones técnicas se centraron en la fotografía y en la iluminación. Las tomas debían ser muy específicas para lograr que fueran muy reales, y no nos referimos al "foto realismo", sino que el espectador realmente sintiera que estaba viendo a un robot hacer lo que estaba haciendo.

 

Algo que se deseaba era crear una apariencia distinta de la que estamos acostumbrados a ver en filmes animados, ya que con frecuencia éstos dan la sensación de que son generados en computadoras. Lo que se quería era que Wall•E brindara la sensación de que los realizadores habían ido con cámaras verdaderas a filmar lo que se está viendo. Para lograrlo se utilizaron cámaras Panavision de los años 70 y se filmaron algunas imágenes para lograr la sensación del tipo de fotografía que se obtenía con esas lentes. Se observaron los aspectos técnicos como la distorsión, la desviación cromática y demás imperfecciones para así aplicarlo al filme. Utilizaron una proporción de aspecto de pantalla ancha y poca profundidad de campo para darle una verdadera riqueza a la fotografía. Es así que se pueden notar fondos fuera de foco y capas de focos más texturizadas en algunas de las tomas, para crear composiciones casi como acuarelas. Se utilizaron además tomas de cámara en mano o de steady-cam, sobre todo en el espacio, para hacer que el público sintiera que eso puede pasar realmente, y que Wall•E es un verdadero robot que se mueve en un mundo real. 

 

Concluye Morris: “Cuando vi el film terminado, viví uno de esos momentos en los que pensé: ‘¡Nunca he visto una película como ésta!’ Sentí como si la estuviera viendo con nuevos ojos”.

 

“En el aspecto final del film hay pequeñas imperfecciones que apuntan a su credibilidad”  

Jim Morris, Productor

 

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