Preparando un rostro para animarlo con Autodesk Maya
Escrito por Revista NeoPixel Domingo, 24 de Mayo de 2009 07:46
En esta ocasión te mostramos como puedes preparar una cara 3d para animarla con Maya 8.5. Este tutorial es básico y se enfoca en el Smooth Bind para poder hacer Blend Shapes fácilmente (Diferentes posiciones y gestos.)
Normalmente se modelan las caras en 3d con la boca cerrada por lo que lo que queremos lograr es poder abrirla de una forma natural para poder animarla en varias posiciones.

Ve a la vista lateral y ve a l menú de Animation>Skeleton>Joint Tool

Dando clicks puedes ir colocando Joints (Coyunturas) en el modelo. Asegúrate de que quede más o menos de esta forma. Nombra cada joint comenzando de abajo (el primero) “Cuello”, “Cabeza”,”Craneo”, “Mandibula”, “Barbilla” (Se omiten acentos para evitar problemas con la interfase de Maya)

Revisa en la vista frontal que la cadena de joints este centrada para no tener problemas posteriormente. Si ves los joints muy grandes o muy pequeños puedes ir a Display>Animation>Joint Size y ahí puedes cambiar el tamaño ya que solo es cuestión del display, en realidad no cambian de tamaño.

Selecciona el joint de hasta abajo llamado “Cuello” y oprimiendo Shift selecciona la cara, Animation>Skin>Smooth Bind y en el recuadro selecciona las opciones de “Joint Hierarchy” y “Closest Distance” Max influences = 4 y Drop Off Rate=3.5 oprime Bind Skin esto integra los joints con el modelo

Selecciona el joint llamado “Mandibula” y rótalo en Z de manera que la mandíbula quede rotada más hacia abajo. Esto deformara la cara pero la ajustaremos después.
El smooth bind skin de Maya funciona por influencias, es decir, cada joint afecta una área determinada del modelo. Lo que haremos es indicarle a cada joint que área queremos que afecte y que área queremos que no afecte. Usamos los colores blanco para que si afecte y negro para que no. El valor de paint weights (value) cuando esta en 0 pinta de color negro y cuando esta en 1 pinta de color blanco.
Selecciona la cara y ve a Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Paint Skin Weight tool y selecciona el recuadro al lado para que salgan las opciones. Verás una lista con los nombres de los joints.

Selecciona “Cuello” y asegúrate de que este REPLACE y ponle value=1 comienza a pintar el área del cuello para que quede pintada de blanco, todo lo demás debe quedar negro. Para pintar todo lo demás de negro cambia el value a 0 y pinta todo lo demás. Después para que se vea más natural selecciona SMOOTH y oprime FLOOD para que la transición entre el blanco y negro sea más suave.

Selecciona “Cabeza” y pinta de blanco toda la parte superior de la cabeza, del labio superior para arriba.

Notas que se comienza a deformar. Esto es porque le estamos diciendo que la parte de la cabeza del labio superior para arriba esta influenciada por el joint “Cabeza” por lo tanto el modelo 3d comienza a volver a su posición original.

Debe de quedar mas o menos así para que cuando rotemos el joint de mandíbula en Z pueda abrir y cerrar la boca. Si es complicado separar los labios te recomendamos que pongas SMOOTH y oprimas varias veces FLOOD para que sea más fácil separalos y después puedes regresar a REPLACE y continuar pintando.

El joint de “Craneo” no tendrá influencia sobre nada por lo tanto debe de estar pintado en negro. Si en algún momento no puedes pintar es necesario que vuelvas a seleccionar La cara para después ir al menú de Paint Weights Tool donde volverá a aparecer la lista de joints. Para pintar el “Craneo” todo de negro puedes ponerle value=0 con REPLACE y ponerle FLOOD para que rápidamente lo deje todo en 0.

Para pintar el área de la “Mandibula” se hace lo mismo que en las veces anteriores, lo que se pretende es que el joint “Mandibula” controle solamente los labios inferiores y parte de los músculos faciales de la quijada. Entre mejor sea la transición entre blanco y negro más orgánico se verá. Puedes rotar el joint de la mandíbula para ir viendo como va quedando pero regrésalo a su posición original cuando hayas terminado.

Para la parte del joint “Barbilla” usamos la misma técnica que se uso para “Craneo” ya que ese joint no debe de afectar nada. Usamos FLOOD con REPLACE con value=0

Si piensas ponerle dientes inferiores y/o lengua a tu cara 3d entonces simplemente los debes relacionar al joint “Mandibula” para lograrlo simplemente selecciona los objetos que son parte de los dientes inferiores y/o lengua después selecciona el joint “Mandibula” y presiona la tecla “P” para que haga un parent. Cuando rotes ese joint los dientes y la lengua se moverán junto con el joint.
Se hace lo mismo para los dientes superiores pero esta vez con el joint “Cabeza” esto hará que se queden siempre en su posición normal o que cuando gires el joint “Cabeza” se muevan manteniendo su orientación.
Una vez que se tiene el modelo de la cara 3d con la facilidad de abrir la boca rotando la mandíbula es más fácil hacer posiciones diferentes. Tenemos que duplicar la cara y hacerle ajustes para que cada cara sea una expresión facial.
Selecciona la cara y oprime CTRL + D esto la duplicará pero quedará en la misma posición. Ve al Channel Box y con el botón derecho del mouse oprimido selecciona la opción de UNLOCK para que puedas mover la copia a un lado.
Cada copia será una expresión por lo que te recomendamos que cada una la nombres con un nombre que tenga sentido. Las copias se relacionarán con BLENDSHAPES es simple pero te recomendamos ver el HELP de Maya para que veas como funciona este deformador a detalle.
Puedes hacer las copias que quieras y a cada una usando deformadores o moviendo vertex les puedes dar posiciones. Al terminar selecciona todas las copias, y al final selecciona la cara original después ve a Animation>Create Deformers>Blendshape
Ve a Window>Animation Editors>Blendhape verás controladores que ajustan la cara original y donde puedes combinar las posiciones basadas en las copias que hiciste.
Tutorial publicado en Revista NeoPixel #05 por Eunoia School: www.eunoia.tv/school
