Modelando un rostro realista con Autodesk Maya
Escrito por Revista NeoPixel Domingo, 26 de Julio de 2009 22:22
Autodesk Maya cuenta con todas las herramientas necesarias para lograr realismo en modelos orgánicos que necesiten un alto grado de detalle. Una de las mejores formas de llegar a un personaje fotorreal es usando referencias reales. Si se tienen referencias del modelo es más sencillo crear la escultura conociendo el objetivo final. Sólo hará falta disciplina, persistencia y práctica para lograrlo cada vez más rápido y con mucha mejor calidad.

Una vez que se tienen las imágenes de referencia (en este caso de frente y de perfil) se importan a la escena de Maya en la vista correspondiente. Para hacer esto, se selecciona View> Image Plane> Import Image... dentro del menú de la vista.

Si las imágenes de referencia cuentan con el mismo tamaño y están previamente calibradas en su posición, el proceso de integración a Maya será más sencillo. El proceso para empatar las imágenes en tamaño y posición se puede haecr en Photoshop o algún otro programa de edición y manipulación de imágenes.

Con las imágenes de referencia en cada vista ortográfica, se puede ajustar su posición seleccionando en la vista Persp cada una de las imágenes de referencia y en las opciones de imagePlane, dentro de los INPUTS, se cambian los valores de Center X, Center Y y Center Z. Lo que se busca es que las imágenes de referencia se encuentren sobre el Grid para que no nos estorbe al momento de modelar.

Se comenzará el modelado trazando curvas concéntricas. Seleccionando la herramienta Create> CV Curve Tool> Opciones, se selecciona la opción 3 Cubic. Esto es para que se tenga como resultado curvas suaves. Se traza el contorno del ojo del anciano. En el último clic de creación de la curva se hace Snap to Curves para cerrar la curva. Para lograr esto, sólo se presiona c en el teclado, se hace clic cerca del inicio de la curva y se arrastra el mouse para colocar el último punto en el inicio.

Se ajustan los vértices de control de la curva creada y se mueven para darle curvatura y crear la apariencia que se encuentra sobre el globo ocular. Estos puntos se mueven en las vistas ortogonales (Top y Side) revisando que no cambien mucho su ubicación en la ventana de Front.

Teniendo la primera curva con base en la orilla del párpado se puede duplicar, escalar y reacomodar para marcar una siguiente traza de curvas concéntricas al ojo. Es importante revisar constantemente la vista de Front y Side para que el modelo tenga una relación directa con las imágenes de referencia. Se harán 5 duplicados para tener 6 curvas que marquen la superficie que estamos buscando en el área del ojo.

Se hará algo similar en la parte de la boca, sólo que esta vez no se cerrará la curva. Se creará la mitad de la boca, nuevamente con respecto a las imágenes de referencia de Front y Side. Si las imágenes de referencia no empatan del todo se pueden hacer las curvas con la información que se tenga y ubicarlas en un promedio de las dos imágenes.

Nuevamente se duplican las curvas hacia la parte exterior de la cara y se reacomodan los vértices de control de cada curva procurando seguir el flujo de la superficie, siempre tomando en cuenta la información de frente y de lado. Para la boca también se hacen de 5 a 7 duplicados tratando de incluir todos los posibles pliegues y detalles, sin que se pierda control del resultado.

Como el modelado se está haciendo concéntrico a la boca en esta sección, es importante mantener una relación y flujo de las curvas. Es decir, las curvas que marcaran pliegue, maracaran pliegue en distintas partes de la cara. Por ejemplo, la curva que marca la punta de la nariz, también estará marcando la punta de la barbilla. También, la curva que marca la base de la nariz, estará marcando la base de la barbilla.

Se seleccionan todas las curvas que corresponden a la parte del ojo, en orden de adentro hacia fuera. Con las curvas seleccionadas, se creará la superficie de polígonos. Para hacer esto, en el menú de Surfaces, selecciona Surfaces> Loft> Opciones
En las opciones se seleccionará Polygons en Output Geometry, Quads en Type, Tessellation Method en General, U Type y V Type en Per span # of iso params y para Number U y Number V se seleccionará un valor de 1. Una vez con estos valores, se hace clic en el botón Loft.

Se obtendrá la geometría en polígonos a partir de las curvas previamente creadas. Lo mismo se hace para el sistema de curvas que se tienen para la boca. En este punto, se pueden esconder las curvas seleccionándolas y creandoles un layer nuevo para después apagar su visibilidad. Con las dos geometrías seleccionadas, se presiona 3 en el teclado para ver su versión suavizada.

Se seleccionan las dos geometrías y en el menú de Polygons, se selecciona Mesh> Combine. Esto hará que ahora contemos con una sola geometría que aparece separada.

Para unir las dos partes, se selecciona la geometría y se usa la herramienta Edit Mesh> Merge Edge Tool. Se selecciona un edge de la parte del ojo, luego un edge en la parte de la boca (ambos edges son orillas de la geometría) y se presiona Enter para cerrar la geometría. Se continua el mismo proceso hasta cerrar los bordes.

Para agregar divisiones se utiliza la herramienta Split Polygon Tool y para extraer más geometría, se utiliza la herramienta Extrude, ambas dentro del menú de Polygons en Edit Mesh.

Hasta aquí la parte complicada. El resto del craneo se hará extruyendo la geometría de la orilla hacia atrás para crear la nuca y cuello. Los detalles en la oreja se modelan usando una técnica similar de curvas concéntricas para después unir al resto de la geometría con un Combine. Para el detalle de arrugas se seleccionan los edges que se volverán arrugas, y se selecciona la herramienta Offset Edge Loop Tool, con la opción Tool Completion en Press Enter y Delete Edge activada.

Se ha creado sólo la mitad del modelo. Para completar el modelo con las dos mitades, se puede seleccionar la geometría, cambiar el pivote al origen de los ejes (presionando la tecla Insert), duplicar la geometría con el valor de Scale X en negativo. Una vez que se tengan las dos mitades, se aplica un Combine y se une el centro con la herramienta Merge con un Threshold a .001 o con la herramienta Merge Edge Tool. Para tener la cara completa, se podrán agregar ojos con un par de esferas en NURBS.
Tutorial por Eunoia School
Si quieres aprender más visita www.eunoia.tv/school
escrito por andres, octubre 16, 2009
escrito por Juan Camilo, septiembre 14, 2010
escrito por eunoiaman, noviembre 25, 2010
Que bueno que les gusto!
escrito por kai, agosto 20, 2011
buen tutorial!
