Modelado realista con Maya y Zbrush
Escrito por Revista NeoPixel Sábado, 15 de Agosto de 2009 23:45
Texto por: Eunoia School

El objetivo es mostrar el proceso de trabajo entre Maya y Zbrush en la creación de un personaje esculpido digitalmente. Para poder lograrlo decidimos ir resaltando únicamente lo más importante a manera de "un detrás de cámaras" con tono de Tutorial.

En un tutorial anterior mostramos una forma para modelar la cara a manera de curvas. En esta ocasión trabajaremos sobre la misma cara para tenerla como base. Usamos Curvas de NURBS y posteriormente las unimos convirtiéndolas en POLYGONS obteniendo la forma principal.

Siguiendo la referencia se insertan EDGES, poniendo atención para que la zona de la boca y los ojos quede de forma concéntrica. Se puede deformar un SPHERE y pegarla en la parte posterior de la cabeza con herramientas como COMBINE y MERGE EDGES.

Se le agregan las orejas y los ojos, se revisa el modelo para que la cara tenga una forma limpia, es decir, que cada POLYGON FACE tenga cuatro lados y tengan continuidad. Se revisan las NORMALS y se hacen los ajustes necesarios para que quede parecido a la referencia. Normalmente modelamos la mitad de la cara y luego usando MIRROR obtenemos la otra mitad para pegarla.

Comenzamos a modelar el torso, para esto podemos usar un medio cilindro de POLYGONS y la clave es tratar de ajustar casi siempre los EDGES para que la figura principal vaya tomando la forma deseada. Es de gran utilidad usar referencias para poner las proporciones correctas.
Usando INSERT EDGE LOOP podemos ir agregando edges para poder darle forma. Una vez que se hace el espacio para crear el brazo se usa EXTRUDE para continuar modelando. Cuando los edges tienen menos distancia entre ellos provocan efectos distintos que cuando tienen mucha separación.
Para lograr tener aspectos similares a los del cuerpo humano es necesario continuar usando el INSERT EDGE LOOP y separarlos de acuerdo a la musculatura que se quiera obtener. De la misma forma es importante tratar de que el modelo tenga las distancias adecuadas entre cada FACE. Los edges se pueden girar y escalar para crear los efectos de masa y tensión.
Seleccionando el modelo se pueden oprimir las teclas "1", "2" y "3" para ver el modelo suavizado. Cuando se oprime la tecla "2" el modelo genera un PROXY que en realidad es como tener un modelo de baja resolución y otro suavizado de alta resolución. Si se oprime la tecla "3" simplemente despliega el modelo de alta resolución suavizado.
Se va evaluando el modelo constantemente de manera que se pueda ajustar a la forma deseada. Se pueden usar otras herramientas como SPLIT POLYGON TOOL o CUT FACES TOOL para tener más control. A veces es necesario borrar edges pero es necesario revisar que no queden los VERTEX en los bordes.
Cuando la mitad del torso queda listo es importante revisar que los vertex del centro queden perfectamente alineados para lograr hacer un MIRROR GEOMETRY en la dirección opuesta al eje en el que se realizó. Esto completa el modelo. Se puede modelar la mano por separado y unirla antes de hacer el MIRROR GEOMETRY. En este caso nos concentramos en el torso solamente.
No es necesario darle más detalle en Maya debido a que usaremos ZBRUSH para hacerlo. Pero es recomendable revisar que las proporciones sean las adecuadas y que las caras no estén encima unas de otras (overlapping). Es muy importante que la zona del cuello quede bien posicionada para que nos facilite la integración de la cabeza.

Usando COMBINE alineando el modelo de la cabeza y el del torso previamente los podemos juntar para usar herramientas como MERGE VERTICES o MERGE EDGES de manera que queden pegados correctamente. Luego continuamos para hacer el UV MAPPING. Existen varias herramientas y scripts para generarlos a velocidad con buena calidad, hablaremos en otra ocasión más de este tema.
Se pueden crear JOINTS y hacer un BIND para poder posar al personaje. En esta ocasión solamente le bajamos los brazos. Se generan los joints y luego se selecciona el modelo y el ROOT JOINT. Se ajustan los WEIGHTS y zonas de influencia. En Zbrush se puede posar sin necesidad de hacerlo previamente en Maya así que se puede omitir este paso.

Una vez importado nuestro modelo a Zbrush subdividimos el modelo y usamos MOVE TOOL y STANDARD TOOL para darle la personalidad deseada con formas claves .


Es posible posar el personaje usando MOVE TOOL Y ROTATE TOOL en caso de que no se haya realizado previamente.
Pintamos la textura de nuestro modelo usando el MENU COLOR y se selecciona el FILL OBJECT. Una vez hecho esto seleccionamos el STANDARD TOOL escogemos en STROKE el SPRAY BRUSH y en ALPHA usamos el alpha 23. Posteriormente revisamos que el ZADD esté apagado y sólo tengamos RGB, seleccionamos el color y comenzamos a pintar sobre nuestro modelo.
Una vez que tengamos nuestra textura completa verificamos que tengamos el RGB al 100% seleccionamos el color blanco en el color picker. En el menú de TEXTURE creamos una textura de 2048x2048, esto nos crea una textura blanca quitando lo que acabamos de pintar. Posteriormente en el menú de TOOL/TEXTURE seleccionamos color to texture, invertimos la textura y la exportamos en PSD.
Ahora llevamos de regreso nuestro modelo a Maya y lo duplicamos para seleccionar dos rondas de EDGES del cuello y eliminamos el resto del modelo duplicado.
Teniendo nuestra selección hacemos un EXTRUDE y agregamos EDGES INSERT EDGE LOOP TOOL para tener mas rigidez en los bordes del accesorio.
Para hacer las cadenas solamente creamos un TORUS, lo escalamos, duplicando y rotando en base a la longitud.

Para la iluminación de la escena usamos dos AREA LIGHTS y un SPOTLIGHT. En las area lights usaremos en la sección de Mental Ray USE LIGHT SHAPE con los siguientes valores:
High samples 32 : Highsample limit 1 : Low samples 32
En las propiedades existe el LIGHT SHADER, le agregamos un PORTAL LIGHT y en el intesity multiplier ajustamos la intensidad.
Usamos Mental Ray para el render y en los settings se cambia en
SAMPLING NODE a 0 / 2 y en MULTIPIXEL FILTERING cambiaremos en FILTER a MITCHELL.
Se puede usar varios RENDERING LAYERS para integrarlos posteriormente ganando más control en el resultado final.

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