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Toy Story 3: Animando a los nuevos y viejos personajes

Toy Story 3 esta a unos cuantos días de estrenarse a nivel mundial y no cabe duda que que será un éxito como lo han sido las 2 anteriores peliculas. Veremos aquí algunos aspectos, comentarios y experiencias de los animadores y directores con respecto a la realización de la película. No son aspectos técnicos ni de como utilizaron software o hardware para hacer posible la película. Es más acerca de lograr dar vida, una vez más a personajes que fueron diseñados, concebidos y animados hace 15 años y el reto que es traerlos de nuevo a la vida con nuevas tecnologías pero con el enorme reto de conservar la personalidad y características que los hace únicos en la mente de millones de personas alrededor de todo el mundo. Leyendo los comentarios de los realizadores nos daremos cuenta que animar y hacer una película es mucho más que solo mover objetos en una línea de tiempo.

Toy Story 3 Poster

 

En el mundo de la animación así como la tecnología que la envuelve ha habido un enorme progreso y avances en los últimos 11 años, desde el lanzamiento de Toy Story 2 (en 1999) y aún mas desde el debut de Toy Story en 1995.

 

"Teníamos que ser reales y congruentes con el mundo de Toy Story pero con un toque más fresco y actual, hacerlo entretenido" comenta la productora Darla K. Anderson. "Teníamos que mantenernos sumergidos en el ambiente y lenguaje como en la personalidad (look & feel) de cada uno de los personajes y recrearlos así con la tecnología que usamos en estos días. Así que había que encontrar la forma de contar una nueva historia pero conservando la escencia y personalidad de Toy Story".

El reto para el director Lee Unkrich el supervisor de animación Bobby Podesta y Michael Venturini así como el resto del equipo de animación de fue utilizar nuevas herramientas y avances tecnológicos asegurandose de que Buzz, Woody y el resto de los antiguos personajes se vieran y sintieran que eran los mismos y pertenecían al mismo universo que en las 2 películas anteriores.

"Necesitabamos que los personajes clásicos que aparecieron en las películas anteriores se movieran y comportaran de la misma forma en que lo hicieron en Toy Story y Toy Story 2", explica Unkrich. "Es complicado ya que los animadores hoy en día tienen nuevas herramientas y los modelos en 3D son mucho más soficticados de los que teníamos en el pasado. Por ejemplo, con los personajes humanos en "Ratatouille" los animadores tenían exponencialmente más controles y así era posible dar todo el detalle que se quisieran. Con Toy Story 3 teníamos que ser cuidadosos en no hacer a los personajes tan fluídos ni sofisticados en términos de expresión y movimiento que dejaran de sentirse como los verdaderos Woody y Buzz. Queríamos que fueran tal cuál y los recordamos"

 

A lo largo de la producción Unkrich tuvo la fortuna de poder trabajar con animadores que participaron en las previas películas de Toy Story, y que en esta ocasión enseñarían y ayudarían a los nuevos animadores.

 

Poddesta, supervisor de animación comenta: "Como supervisor de animadores y animador principal de esta película, me sentí como un arqueologo. Hice una gran excavación para ver como es que esta civilización fue construida y por que y como los animadores originales hicieron lo que hicieron. Busqué por todos lados para comprender por qué los personajes tenían ciertos comportamientos y así ser coherentes con los comportamientos que tendrían en esta tercer parte. Me entreviste con John Lasseter, Pete Docter, Doug Sweetland, Dylan Brown y Angus MacLane para que me dijeran como es que ellos veían los personajes originales desde el punto de vista de un animador".

 

"Encontramos que existía cierto nivel de simplicidad en los personajes, parte de ello debído a cómo es que los modelos fueron construidos y articulados, y parte de ello también tenía que ver con el estílo de la animación. Los animadores de las primeras dos películas hicieron algo asombroso trabajando con una cantidad muy limitada de controles y el resultado fue genial e incluso difícil de superar con las herramientas que tenemos hoy en dia. Como animadores tratamos de ejecutar y alcanzar el nivel de perfección y simplicidad que caracterizó a las dos primeras películas". "En películas como estas es aún más complicado que con nuevas franquicias, ya que tienes que dar vida a personajes que ya se encuentran vivos y presentes en la mente de los espectadores. No puedes exagerar cambiar o modificar aquello que los hace identificables, reconocibles y característicos".

 

Con una larga lista de nuevos personajes los animadores tienen mucho que aprender en términos de movimientos y "performance". "Nuestro objetivo para cualquier personaje nuevo es tratar de establecer quienes son ellos así como su lenguaje corporal". Explica Poddesta. "Como animadores empezamos a construir y reunir información así como hacer investigación como cualquier otro actor.  Buscamos que cada personaje tenga una historia para que parezca que todos ellos vienen de algún lugar que los ha marcado dotandolos de personalidad y forma de ser específica, queremos que sean personajes creíbles".

 

El nuevo personaje, Lotso, representó también nuevos retos tanto técnicamente así como para los animadores. "Nunca antes habíamos habíamos hecho un muñeco de felpa", dice el Diseñador de Producción Bob Pauley. "Históricamente los juguetes plásticos son faciles de crear y no representan gran reto. Con la tencología y herramientas que tenemos hoy en día es que fue posible crear un nuevo juguete de felpa, pero para esto estudiamos desde el material, como es que el este era comprimido y las formas y pliegues que se crean con cada movimiento. Investigamos la naturaleza del material y nos tomamos tiempo para estudiar como es que este personaje se movería y comportaría.

 

El animador David DeVan y el Modelador de personajes y artista de Articulacion Sajan Skaria tenían que imaginar como sería el comportamiento del material para que Lotso realmente se sintiera como un juguete de peluche, que no tiene huesos ni una estructura interna, como en la vida real.

 

Para los personajes humanos de la película Lee Unkrich quería que estos fueran más contrastantes con los juguetes que en las dos versiones pasadas. En estas era difícil diferenciar visualmente entre los humanos y los juguetes, sobre todo por que en ese entonces no se tenía perfeccionada la tecnología para detallar a los seres humanos tan bien como ahora es posible.  El proposito en esta tercera parte era tener a los humanos tan reales como fuera posible, pero la pregunta era ¿que tanto debían caricaturizarlos?. Esto también demandó una grado más alto en la personificación y caracterización de seres humanos. Entonces fue que muchos de los animadores tomaron de ejemplo e inspiración a sus hijos y bebes, "Tengo un hijo que es de la misma edad que Bonnie" dice Russ, "así que tuve muchísima inspiración viendolo caminar y puse mucha atención a sus gestos y movimientos. Los niños de esa edad hacen gestos y movimientos complejos cons sus manos y cuerpo, y son esos detalle y movimientos a los que debemos poner atención para mejorar en nuestro estilo, no es algo que puedas aprender en una universidad ni que la tecnología o software pueda resolver".

 

Comentarios (5)Add Comment
¿Fuente?
escrito por Leviathan, junio 08, 2010
¿Y la fuente original de la entrevista es...?
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lalal
escrito por Lucia, junio 21, 2010
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no sirve pa nada
escrito por holshc, junio 26, 2010
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ss
escrito por ss, abril 02, 2011
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fome
escrito por ss, abril 02, 2011
la wea fome saquenla
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